【ツクールMV】動く自作HPバーを表示・処理させる方法①
こんにちは、もりへーです。
まずはこちらをご覧ください。
このサイト初の記事ということで今回は上記のようなツクールMVでマップで表示される
プラグイン・スクリプトなしで動く「自作HP・MP」の処理のさせ方
について一つ方法を紹介しようと思います。
近いうちに「依頼について」「戦闘機能を使わない探索系ゲームのイロハ」「自作タイトルの表示」「0から説明するツクールMV」「共同制作のメリット・デメリット」についての記事を書きます。
プラグイン・スクリプトなしで動くメリットは知識がなくてもあとで挙動をいじれることです。
(もちろんそれでも出来ないことはプラグインをお借りして行うのが良いと思います。標準機能でも試行錯誤によって様々なことが出来るので、僕はこのような方法を紹介していきます。)
必要なもの
・自作素材(画像編集ソフトなどで制作し、透過しpngにしたもの)
・ツクールMV
プラグインなどは必要ありません。「条件分岐」「コモンイベント」「ピクチャの表示」「ピクチャの移動」などを主に使っていきます。あと、これは初心者の私なりのやり方でもっと効率的なやり方もあると思いますので思考の参考までにお役立てください。初めての記事につき、至らぬところがあるかもしれませんが、ご了承ください。何かあれば遠慮なくTwitterなどでお聞きください。
①素材作成
まず、素材を作成します。これは絵の描ける方・ソフトの有無で工程が大きく変わってくると思います。
ですが、一つ気を付けることがあるとすれば
・編集素材のサイズをツクールの画面比にあわせること(デフォルトなら816pix × 624pix)
あとはこのように各HPごとに素材を作りましょう。
レイヤー分けを行い、HP3→HP2→HP1のようになること、さらに動作を想定して各素材を作成してください。
あらかじめサイズを816pix × 624pixにして左上に配置すれば「ピクチャの表示」だけで狙ったところに表示させることが出来ます。
ここに関してはえるふぁさんのこちらのサイトを参考にさせていただきました。
私の場合素材はこのようになりました。
②ピクチャを不透明度0で表示させる
ピクチャを実装するにあたって大事なことが二つあります。
「ピクチャの表示」は画像を読み込ませるという処理であるため、連続で行うと重くなることがあります。
「ピクチャの表示」「ピクチャの削除」を連続で使うことは避けます。
なので、
を
にする必要があります。(コモンイベントなら問題ないと思いますが...自動実行のイベントに連続で置いた際、色調変化が正常に行われなかったことがありました。)
ということで、上記の画像のようにコモンイベントを作ります。
そして、このコモンをHPを表示する場面の前で実行します。
(実際に制作しているゲームから抜いてきてるイベントなので関係ない実行もあります。ご了承ください。)
コモンイベントの後には「間をあける」ことと「読み込み」のためにウェイトを置きました。
③ダメージ時にピクチャを入れ替える
・まず、最下行にある「コモンイベント:HP3」についてです。
これは画像を60フレーム(1秒)かけて表示させる処理です。
同時に変数「HP」の変数に想定する満タンのHPを代入します。
これで
ページ最上部の状態を再現できます。
(これは2/3ですが)
では次にこのように体力を減らす方法です。
画像をたくさん使っていて重くなりそうなのでページを分けます。
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